아니 세상이 너무 빠르잖아
아니 왜 til을 안 쓴지 2주 가까이나 지나간거지?? 체감상 일주일 밖에 안 됐는데..... 알수없는 속도로 시간이 지나가버려서 오랫동안 til을 쓰지 않았다,................ 뭐.. 됐고 오랜만에 til을 쓰는 이유는 당연 쓸만한 가치가 있기 때문이다 ui의 위치를 바꾸고 싶으면 GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition 을 써야한다. 그리고 인풋 시스템 하나의 액션으로 다양한 인자값을 받아 한개의 함수로 쓰고 싶었는데 튜터님도 안 해봐서 확인해봐야겠다고 하더라.. 아쉽다 할수 없이 똑같은 짓을 하는 함수를 4개나 만들어버리고 말은것이다.... 뭐 이건 나중에 찾아놔야지 리스트의 5135번째 순번에 두도록하자 아.. 참고로 지금 하고 있는건 팀과제로 공포 퍼즐게임이다 구성할때는 몰랐는데 뭔가 구현하면 할수록 공포가 느껴질만한 요소가.... 어쩌면 모든걸 알고있는 제작자의 시선이라 그런걸지도 모른다 퍼즐적 요소는 솔직히 잘 모르겠다 팀원중 한분이 퍼즐구상?을 하신거 같은데 기본적으로 아이템 찾기가 기본인데 맵이 워낙 협소해서 난이도적으로 어떨련지 모르겠다 스도쿠같이 계속해서 즐기는 퍼즐이 아니라 직소 퍼즐처럼 한번 완성하면 손이 안 가는 종류의 게임이 될거같다 (근데 직소 퍼즐은 클리어 시간이라도 단축하려고 반복하는 경우라도 있는데..) 뭐 말은 그렇게 했어도 그거에 불만이 있는건 아니다 내 느낌상으론 이 게임은 포탈과 비슷하다 내겐 포탈도 후자쪽 게임으로 생각되어 다만 차이는 포탈은 맵이 크고 많아서 그러한 느낌이 없을 뿐이다(하지만 후반을가고 초반을 하면 난이도가 쉬워서 재미가 없다) 문제는 필수&선택 구현 사항이다 적당한 정도의 수준은 해석으로서 이야기 할수 있지만 e.g : 장애물 및 트랩을 만드세요 나 : 커신이 장애물입니다 이런식으로... 다만 특정한 구현 사항들은 이 게임에 어떠하게 들어가게 해야하는지 참 난해하다.